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2020年新冠肺炎疫情下全球及中国电子竞技类游戏行业发展现状调研及投资前景分析报告
2020年新冠肺炎疫情下全球及中国电子竞技类游戏行业发展现状调研及投资前景分析报告
报告编码:QY 880400 了解中商产业研究院实力
出版日期:动态更新
报告页码:102 图表:114
服务方式:电子版或纸介版
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服务咨询:400-666-1917(全国免费服务热线,贴心服务)
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英文版全价:USD 8500 电子版:USD 8000 纸介版:USD 8000

内容概括

电子竞技是一种体育竞赛形式。电子竞技通常采取有组织的多人视频游戏竞赛的形式,特别是职业玩家之间,个人或团队之间。
2019年新冠肺炎(COVID-19)正在影响整个全球市场。除了人的生命成本外,病毒传播对全球经济的影响才刚刚开始被人们认识,并对世界技术供应链产生深远的影响。大规模隔离、旅行限制和社交隔离等举措,使得个人和企业支出急剧下降。短期来看,这一现象一直持续到第二季度末,进而引发经济衰退。虽然全球大部分地区的疫情可能会在第二季度后期得到控制,但经济衰退的恶性循环开始发挥作用,萧条期延续至第三季度末。人们继续留在家中,企业失去收入,裁减员工,失业率急剧上升。商业投资萎缩,企业破产剧增,银行和金融系统压力陡增。预计2020年全球整体经济将有一定幅度的下降。COVID-19可以通过三种主要方式影响全球经济:直接影响生产和需求,造成供应链和市场中断,以及其对公司财务和金融市场产生影响。
COVID-19爆发之前,我们预计2020年全球电子竞技类游戏市场规模将从2020年的XX增长到2026年的XX亿元,年复合增长率为XX%。在COVID-19之后,基于最新调研,我们估计2020年全球电子竞技类游戏市场规模为XX亿元(与COVID-19爆发前2020年市场规模预测相比,变化约为XX%),并在2026年将达到XX亿元,2021-2026年复合增长率CAGR为XX%。
本文研究全球及中国市场电子竞技类游戏现状及未来发展趋势,侧重分析全球及中国市场的主要企业,同时对比北美、欧洲、日本、中国、东南亚、印度等地区的现状及未来发展趋势。
本文分析在全球及中国重点电子竞技类游戏企业,分析这些企业电子竞技类游戏产品的市场规模、市场份额、市场定位、产品类型以及发展规划等。
本文同时分析冠状病毒病(COVID-19)对电子竞技类游戏行业影响的主要方面、2020年电子竞技类游戏市场增速预测及评估、潜在市场机会、风险、挑战及企业应对措施等。
主要企业包括:
    Valve
    Riot Games
    Blizzard Entertainment
    Microsoft Studios
    Electronic Arts
    Kapcom
    Psyonix
    Hi - Rez Studios
    Wargaming
    Tencent
    Epic Games
    Nintendo
    Wargaming.net
    Gfinity
按照不同产品类型,包括如下几个类别:
    多人在线竞技场(MOBA)
    第一人称射击游戏(FPS)
    格斗游戏
    纸牌游戏
    生存游戏
    即时战略(RTS)
    其他
按照不同玩家,主要包括如下几个方面:
    团队
    个人
重点关注如下几个地区:
    北美
    欧洲
    中国
    亚太
    南美

报告目录

1 电子竞技类游戏市场概述

1.1 电子竞技类游戏市场概述

1.2 不同产品类型电子竞技类游戏分析

1.2.1 多人在线竞技场(MOBA)
1.2.2 第一人称射击游戏(FPS)
1.2.3 格斗游戏
1.2.4 纸牌游戏
1.2.5 生存游戏
1.2.6 即时战略(RTS)
1.2.7 其他

1.3 Covid-19影响:全球市场产品类型电子竞技类游戏规模对比(2015 VS 2020 VS 2026)

1.4 全球不同产品类型电子竞技类游戏规模及预测(2015-2026)

1.4.1 全球不同产品类型电子竞技类游戏规模及市场份额(2015-2020)
1.4.2 全球不同产品类型电子竞技类游戏规模预测(2021-2026)

1.5 中国不同产品类型电子竞技类游戏规模及预测(2015-2026)

1.5.1 中国不同产品类型电子竞技类游戏规模及市场份额(2015-2020)
1.5.2 中国不同产品类型电子竞技类游戏规模预测(2021-2026)

1.6 新冠肺炎(COVID-19)对电子竞技类游戏行业影响分析

1.6.1 COVID-19对电子竞技类游戏行业主要的影响方面
1.6.2 COVID-19对电子竞技类游戏行业2020年增长评估
1.6.3 保守预测:欧美印度等地区在第二季度末逐步控制住COVID-19疫情、且今年秋冬不再爆发
1.6.4 悲观预测:COVID-19疫情在全球核心国家持续爆发直到Q4才逐步控制,但是由于人员流动等放开后,疫情死灰复燃,在今年秋冬再次爆发
1.6.5 COVID-19疫情下,电子竞技类游戏潜在市场机会、挑战及风险分析

2 Covid-19对电子竞技类游戏不同玩家的影响分析

2.1 从不同玩家,电子竞技类游戏主要包括如下几个方面

2.1.1 团队
2.1.2 个人

2.2 Covid-19影响:全球市场不同玩家电子竞技类游戏规模对比(2015 VS 2020 VS 2026)

2.3 全球不同玩家电子竞技类游戏规模及预测(2015-2026)

2.3.1 全球不同玩家电子竞技类游戏规模及市场份额(2015-2020)
2.3.2 全球不同玩家电子竞技类游戏规模预测(2021-2026)

2.4 中国不同玩家电子竞技类游戏规模及预测(2015-2026)

2.4.1 中国不同玩家电子竞技类游戏规模及市场份额(2015-2020)
2.4.2 中国不同玩家电子竞技类游戏规模预测(2021-2026)

3 Covid-19对全球电子竞技类游戏主要地区影响分析

3.1 全球主要地区电子竞技类游戏市场规模分析:2015 VS 2020 VS 2026

3.1.1 全球主要地区电子竞技类游戏规模及份额(2015-2020年)
3.1.2 全球主要地区电子竞技类游戏规模及份额预测(2021-2026)

3.2 北美电子竞技类游戏市场规模及预测(2015-2026)

3.3 欧洲电子竞技类游戏市场规模及预测(2015-2026)

3.4 中国电子竞技类游戏市场规模及预测(2015-2026)

3.5 亚太电子竞技类游戏市场规模及预测(2015-2026)

3.6 南美电子竞技类游戏市场规模及预测(2015-2026)

4 Covid-19对全球电子竞技类游戏主要企业影响分析

4.1 全球主要企业电子竞技类游戏规模及市场份额

4.2 全球主要企业总部、主要市场区域、进入电子竞技类游戏市场日期、提供的产品及服务

4.3 全球电子竞技类游戏主要企业竞争态势及未来趋势

4.3.1 全球电子竞技类游戏第一梯队、第二梯队和第三梯队企业及市场份额(2018 VS 2019)
4.3.2 2019年全球排名前五和前十电子竞技类游戏企业市场份额

4.4 新增投资及市场并购

4.5 电子竞技类游戏全球领先企业SWOT分析

4.6 全球主要电子竞技类游戏企业采访及观点

5 中国电子竞技类游戏主要企业竞争分析

5.1 中国电子竞技类游戏规模及市场份额(2015-2020)

5.2 中国电子竞技类游戏Top 3与Top 5企业市场份额

6 Covid-19影响:电子竞技类游戏主要企业概况分析

6.1 Valve

6.1.1 Valve公司信息、总部、电子竞技类游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.1.2 Valve电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.1.3 Valve电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.1.4 Valve主要业务介绍

6.2 Riot Games

6.2.1 Riot Games公司信息、总部、电子竞技类游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.2.2 Riot Games电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.2.3 Riot Games电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.2.4 Riot Games主要业务介绍

6.3 Blizzard Entertainment

6.3.1 Blizzard Entertainment公司信息、总部、电子竞技类游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.3.2 Blizzard Entertainment电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.3.3 Blizzard Entertainment电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.3.4 Blizzard Entertainment主要业务介绍

6.4 Microsoft Studios

6.4.1 Microsoft Studios公司信息、总部、电子竞技类游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.4.2 Microsoft Studios电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.4.3 Microsoft Studios电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.4.4 Microsoft Studios主要业务介绍

6.5 Electronic Arts

6.5.1 Electronic Arts公司信息、总部、电子竞技类游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.5.2 Electronic Arts电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.5.3 Electronic Arts电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.5.4 Electronic Arts主要业务介绍

6.6 Kapcom

6.6.1 Kapcom公司信息、总部、电子竞技类游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.6.2 Kapcom电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.6.3 Kapcom电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.6.4 Kapcom主要业务介绍

6.7 Psyonix

6.7.1 Psyonix公司信息、总部、电子竞技类游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.7.2 Psyonix电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.7.3 Psyonix电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.7.4 Psyonix主要业务介绍

6.8 Hi - Rez Studios

6.8.1 Hi - Rez Studios公司信息、总部、电子竞技类游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.8.2 Hi - Rez Studios电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.8.3 Hi - Rez Studios电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.8.4 Hi - Rez Studios主要业务介绍

6.9 Wargaming

6.9.1 Wargaming公司信息、总部、电子竞技类游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.9.2 Wargaming电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.9.3 Wargaming电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.9.4 Wargaming主要业务介绍

6.10 Tencent

6.10.1 Tencent公司信息、总部、电子竞技类游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.10.2 Tencent电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.10.3 Tencent电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.10.4 Tencent主要业务介绍

6.11 Epic Games

6.11.1 Epic Games基本信息、电子竞技类游戏生产基地、总部、竞争对手及市场地位
6.11.2 Epic Games电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.11.3 Epic Games电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.11.4 Epic Games主要业务介绍

6.12 Nintendo

6.12.1 Nintendo基本信息、电子竞技类游戏生产基地、总部、竞争对手及市场地位
6.12.2 Nintendo电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.12.3 Nintendo电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.12.4 Nintendo主要业务介绍

6.13 Wargaming.net

6.13.1 Wargaming.net基本信息、电子竞技类游戏生产基地、总部、竞争对手及市场地位
6.13.2 Wargaming.net电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.13.3 Wargaming.net电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.13.4 Wargaming.net主要业务介绍

6.14 Gfinity

6.14.1 Gfinity基本信息、电子竞技类游戏生产基地、总部、竞争对手及市场地位
6.14.2 Gfinity电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.14.3 Gfinity电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.14.4 Gfinity主要业务介绍

7 COVID-19影响下,电子竞技类游戏行业动态分析

7.1 电子竞技类游戏发展历史、现状及趋势

7.1.2 现状分析、市场投资情况
7.1.3 未来潜力及发展方向

7.2 电子竞技类游戏发展机遇、挑战及潜在风险

7.2.1 电子竞技类游戏当前及未来发展机遇
7.2.2 电子竞技类游戏发展的推动因素、有利条件
7.2.3 电子竞技类游戏发展面临的主要挑战及风险

7.3 电子竞技类游戏市场不利因素分析

7.4 国内外宏观环境分析

7.4.1 当前国内政策及未来可能的政策分析
7.4.2 当前全球主要国家政策及未来的趋势
7.4.3 国内及国际上总体外围大环境分析

8 研究结果

9 研究方法与数据来源

9.1 研究方法

9.2 数据来源

9.2.1 二手信息来源
9.2.2 一手信息来源

9.3 数据交互验证

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