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  • 2011-2015年中国竞技游戏对战平台市场调研咨询报告

     
  • 【报告名称】2011-2015年中国竞技游戏对战平台市场调研咨询报告
    【关 键 字】: 竞技游戏对战平台市场报告
    【出版日期】:动态更新 【报告格式】:电子版或纸介版
    【交付方式】:Email发送或EMS快递 【报告编码】:HH1
    【报告页码】:0 【图表数量】:0
    【订购热线】:400-666-1917(免长话费)
    【中文价格】:印刷版8000元   电子版8000元  印刷版+电子版8500
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  • 【导读】

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    《2011-2015年中国竞技游戏对战平台市场调研咨询报告》主要依据中国国家统计局、中国海关、相关行业协会的数据支持,通过相关市场研究的工具、理论和模型,由中商情报网的资深专家和研究人员的分析,报告主要对竞技游戏对战平台行业的市场现状进行深入的市场调查分析,主要分析了竞技游戏对战平台行业的市场规模、竞技游戏对战平台供给和需求状况、竞技游戏对战平台场竞争状况和竞技游戏对战平台主要企业经营情况、竞技游
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  • 【报告描述】:

    第一章 2010-2011年竞技游戏对战平台相关概述
    第一节 电子竞技游戏简述
    一、电子竞技游戏的雏形和发展
    二、电子竞技游戏的分类
    三、电子竞技游戏对人类的脑力开发
    四、心理学家眼中的电子竞技游戏
    第二节 网络平台阐述
    一、网络平台的技术原理
    二、目前国内的主要网络平台分类
    三、网络平台使用人群增多的原因
    第三节 电子竞技游戏网络平台
    一、电子竞技对战平台的诞生和发展
    二、竞技游戏平台的网络时代优势
    三、电子竞技游戏对战平台与竞技游戏相互作用的关系

    第二章 2010-2011年中国网络竞技游戏对战平台行业环境解析
    第一节 2010-2011年中国网络电子竞技游戏对战平台的状况概述
    一、网民对于游戏对战平台使用率的数据分析
    二、WCG等官方竞技游戏大赛以及电视游戏竞技频道的热播对竞技游戏的概念化推广
    三、游戏竞技平台的特色开发和多元化发展
    第二节2010-2011年中国网络电子竞技游戏对战平台的赢利方式多元化
    一、VIP尊贵会员享受
    二、师徒系统的开发升级
    三、扩大宣传普及使用
    四、网络环境越来越规范

    第三章 心理学分析和游戏对战平台的辩证结合
    第一节 正面影响
    一、寻找同好的一种网络羁绊心理
    二、互联网的高速发展让团体活动人员快捷的集合整组
    三、竞技游戏有利于智力开发和逻辑思维的培养
    第二节 负面影响
    一、款暴力游戏对青少年的性格塑造
    二、台玩家人群混杂的不和谐
    三、游戏情感无法长久而产生的失落感
    第三节 规范网络环境的措施
    一、文字类信息的屏蔽
    二、防沉迷系统的产生
    三、休闲观点的宣传

    第四章 2010-2011年国内外网络游戏产业运行态势分析
    第一节 2010-2011年国际网游概况
    一、世界网络游戏发展状况
    二、世界网游市场形成三大阵营
    三、全球网络游戏产业规模不断扩大
    四、全球网络游戏玩家规模庞大
    五、欧美网络游戏市场分析
    第二节 中国网络游戏产业概况
    一、中国网络游戏发展动因分析
    二、中国网络游戏产业区域特点
    三、中国网络游戏产业持续高速增长
    四、国内网络游戏业跨入转型时期
    五、中国大型网络游戏公司发展简况
    六、中国网络游戏业的组织变革探讨
    第三节2010年中国网络游戏发展现状
    一、2010年网络游戏业成互联网产业追逐热点
    二、2010年网络游戏运营商格局分析
    三、2010年各类型网游关注度
    四、2010年网络游戏运营商格局分析
    五、2010年各类型网游关注度
    第四节 网络游戏存在的问题
    一、中国网络游戏市场存在的主要问题
    二、网络游戏产业发展的威胁分析
    三、私服外挂成为网游业发展的阻碍因素
    四、网络游戏产业亟需实行分级改革
    第五节 促进网游发展的对策
    一、网络游戏产业发展的总体方案
    二、网络游戏产业的政策建议
    三、引导大学生正确对待网络游戏
    四、中国网络游戏业发展的五大策略
    五、文化部对网游结构的规范与指导

    第五章 2010-2011年中国游戏对战平台研发与销售
    第一节 网络游戏对战平台研发运营模式分析
    一、传统的代理运营模式
    二、中外合资运营模式
    三、购买技术或合作开发运营模式
    四、自主研发运营模式
    第二节 网络游戏对战平台产品开发及流程
    一、网络游戏对战平台产品的定位
    二、开发新游戏
    三、网游的生命周期
    四、网游的产品组合与延伸
    第三节 网络游戏对战平台充值卡销售渠道
    一、网上虚拟充值卡
    二、充值卡实体
    三、手机支付平台
    第四节 网络游戏对战平台研发与运营价值链分析
    一、网络游戏对战平台价值链描述
    二、游戏研发环节
    三、游戏运营环节

    第六章 网络游戏对战平台运营与盈利分析
    第一节 网络游戏对战平台运营模式剖析
    一、网络游戏对战平台制造公司
    二、网络游戏对战平台运营公司
    三、网络游戏对战平台代理公司
    四、软件销售公司
    五、网吧和玩家
    第二节 网络游戏对战平台界商业运营模式
    一、商业模式基本类别
    二、专业代理运营企业
    三、综合门户企业
    四、电信运营企业
    五、游戏生产企业
    六、合资经营
    七、收购核心技术企业
    第三节 中国网络游戏对战平台收费模式评析
    一、计时收费
    二、包月收费
    三、出售装备收费
    四、消耗道具收费
    五、收费模式的未来
    第四节 网络游戏对战平台盈利分析
    一、网络游戏对战平台的4赢模式
    二、点卡计费卡收入
    三、电信分成收入
    四、网络广告收入
    五、网游盈利出现新模式
    第五节 游戏类型和盈利模式
    一、角色扮演类
    二、棋牌类游戏
    三、休闲对战类

    第七章 2010-2011年国内竞技游戏平台问题面面观
    第一节 浩方
    一、广告太多
    二、VIP随时挤房,普通用户何去何从
    三、社区论坛冷淡,平台仅仅成为联机工具
    第二节 QQ对战平台
    一、先天体弱
    二、后天营养不良
    三、游戏项目增添过少
    第三节 VS对战平台
    一、过于倚重魔兽争霸3
    二、对战平台反作弊技术有所欠缺
    三、局限于竞技游戏,发展动力弱势。
    第四节 175CS平台
    一、CS已经过气,平台立意过于陈旧。
    二、175平台经营者本身经营概念的模糊

    第八章 2010-2011年中国网络游戏对战平台用户调研
    第一节 受访者基本资料
    一、性别
    二、年龄
    三、区域分布
    四、职业
    五、收入
    第二节 问卷内容
    一、上网方式
    二、您所使用网络的网络服务提供商
    三、游戏对战平台的认知渠道
    四、进入对战平台方式
    五、对战平台使用频率
    六、使用游戏对战平台存在的问题
    七、第一次使用游戏对战平台时最希望获得哪些方面的帮助
    八、您觉得平台的安装及下载是否便捷
    九、您安装了平台所支持的哪几款游戏?
    十、您对游戏对战平台那些方面感到满意
    十一、您觉得游戏对战平台还有那些方面不足?
    十二、官网所拥有的资讯量是否能够满足您
    十三、您觉得官网需要提供那些方面的信息才能保证您获得正常游戏所需要的资讯量
    第三节 新游戏对战平台应用
    一、您认为新游游戏平台与其他游戏平台最大的差距是哪方面
    二、您对目前所玩的网络游戏中的人物道具是否满意呢
    三、您认为玩家参与网络游戏的更新改版设计工作是否能够延续游戏产品的运营时间?
    四、您认为哪种市场活动更能吸引玩家参与?(网上、线下、展会)
    五、您对新游网络竞技平台体验感觉如何?
    六、你对新游网络竞技平台的建议?

    第九章 2010-2011年中国主要竞技游戏平台的透析
    第一节 VS对战平台
    一、VS官网介绍
    二、VS游戏竞技平台介绍
    三、经营状况
    四、平台特色竞争力分析
    五、游戏玩家的使用比重
    第二节 浩方对战平台
    一、浩方官网介绍
    二、浩方游戏竞技平台介绍
    三、经营状况
    四、平台特色竞争力分析
    第三节 QQ对战平台
    一、QQ官网介绍
    二、QQ游戏竞技平台介绍
    三、经营状况
    四、平台特色竞争力分析
    五、游戏玩家的使用比重
    第四节 掌门人对战平台
    一、掌门人官网介绍
    二、掌门人游戏竞技平台介绍
    三、经营状况
    四、平台特色竞争力分析
    五、游戏玩家的使用比重

    第十章 2010-2011年国外重点网游企业运营状况分析
    第一节 维旺迪(VIVENDI)
    一、企业概况
    二、维旺迪经营状况
    三、企业动态分析
    四、企业竞争力分析
    五、未来发展战略分析
    第二节 EA
    一、企业概况
    二、EA经营状况
    三、企业动态分析
    四、企业竞争力分析
    五、EA转移重心主攻亚洲网游市场
    第三节 任天堂(NINTENDO)
    一、企业概况
    二、任天堂经营状况
    三、企业动态分析
    四、企业竞争力分析
    五、任天堂游戏产业发展的五大成功秘诀
    第四节 南梦宫万代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.)
    一、企业概况
    二、南梦宫万代控股公司经营状况
    三、企业动态分析
    四、企业竞争力分析
    五、未来发展战略分析
    第五节 育碧(UBISOFT)
    一、企业概况
    二、育碧经营状况
    三、企业动态分析
    四、企业竞争力分析
    五、育碧游戏发行计划

    第十一章2010-2011年中国国内重点网游企业运行状况分析
    第一节 盛大
    一、企业概况
    二、盛大经营状况
    三、企业动态分析
    四、企业竞争力分析
    五、盛大网游推行区域特许经营策略
    六、盛大MMORPG游戏介绍
    第二节 巨人网络
    一、企业概况
    二、盛大经营状况
    三、企业动态分析
    四、企业竞争力分析
    五、巨人网络主要网游产品运营状况
    第三节 网易
    一、企业概况
    二、盛大经营状况
    三、企业动态分析
    四、企业竞争力分析
    五、网易推出新网游争抢市场份额
    第四节 腾讯
    一、企业概况
    二、盛大经营状况
    三、企业动态分析
    四、企业竞争力分析
    五、腾讯加大网游市场投入
    第五节 第九城市
    一、企业概况
    二、盛大经营状况
    三、企业动态分析
    四、企业竞争力分析
    五、第九城市网游业务保持增长形势分析
    第六节 完美时空
    一、企业概况
    二、盛大经营状况
    三、企业动态分析
    四、企业竞争力分析
    五、完美时空网游市场的成功法宝及致命缺陷
    第七节 金山
    一、企业概况
    二、盛大经营状况
    三、企业动态分析
    四、企业竞争力分析
    五、《剑侠世界》开启金山网游新时代
    第八节 网龙
    一、企业概况
    二、盛大经营状况
    三、企业动态分析
    四、企业竞争力分析
    五、网龙全力拓展海外网游市场

    第十二章2011-2015年中国网络竞技游戏对战平台市场的前景趋势分析
    第一节 2011-2015年中国网络竞技游戏对战平台的前景展望
    一、中国网络电子游戏竞技平台的发展势必更广泛的取代网吧局域网的应用
    二、电子竞技游戏自身产业的发展和娱乐性也保持高速进步
    三、2011-2015年左右中国网络对战平台的规模预测
    第二节 2011-2015年中国网络电子竞技游戏平台的趋势分析
    一、电子竞技游戏的流行趋势
    二、未来竞技平台的主流游戏形式和类别
    三、目前空白的可能会研发出的新游戏类型大胆猜想
    四、植入手机的对战平台
    五、web游戏对战平台的研发

    图表目录:
    图表:2007-2010中国网络游戏市场规模及增长
    图表:2010-2011年中国网络游戏产品结构
    图表:2006-2011年网页游戏市场规模预测
    图表:2005-2010-2011年中国休闲游戏市场发展状况
    图表:2005-2010-2011年中国网络游戏内置广告市场发展状况
    图表:网络游戏点卡销售渠道对比
    图表:网络游戏行业上市公司网络游戏业务收入比较

     

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    本文地址://www.askci.com/reports/2011/06/2415218129744.shtml
     
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