2018年中国二次元文化行业前景研究报告(简版)
来源:中商产业研究院 发布日期:2018-01-09 17:52
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五、游戏公司布局二次元游戏

1、中文在线收购晨之科80%股权,深度布局二次元文化

中文在线于2017年9月5日公布重大资产重组预案(修订稿),公司拟以现金+股权形式收购参股公司上海晨之科80%剩余股权;交易作价147260万元,其中以现金方式支付44956.03万元,以发行股份方式支付102303.97万元,发行股份份数为64020004股。

晨之科是一家深耕ACGN(Animation、Comic、GameandNovel,即动画、漫画、游戏和小说)领域的二次元文化企业,经营国内较早的专业二次元文化交流社区G站,并以该社区为基础,通过自营或联合运营的方式,经营具有泛二次元属性的移动网络游戏业务,同时兼营广告业务,并为直播平台提供二次元相关的直播内容设计策划及培训等服务。

G站于2015年9月正式上线运行,定位为二次元文化服务社区,为玩家提供游戏测评,旗下包括二次元玩家社区“咕噜咕噜”和二次元游戏发行平台“咕噜游戏”。G站日活用户达到200万人,月活用户数达到400万人,累计注册用户1000万人。

近年来随着移动互联网的深度渗透及消费群体和观念的转变,以15-30岁人群为主要受众的二次元文化迅速崛起,以游戏、动漫、网文等产品为依托的二次元内容变现能力不断提升。公司此前以2.5亿获得晨之科20%股权,此次收购后晨之科将成为公司全资子公司。凭借标的公司二次元社区用户和内容的社交属性、IP的自制能力以及标的公司持续对其他二次元相关内容的资源整合力,将有助于公司强化“文学+”的战略布局,与公司自有的汤圆创作、17K小说网等网文平台进行内容和用户协同,打造出以IP为内容核心、以用户为变现核心的二次元文化生态圈。

2、上海米哈游:创造“崩坏”系列

米哈游成立于2012年2月,公司主要从事动画、漫画、游戏及小说(简称ACGN)的二次元游戏公司。主营业务主要是基于原创“崩坏”IP开发运营游戏、动漫、动画和轻小说的互联网文化产品,其中《崩坏学园2》贡献98.05%的营业收入。2017年2月17日公司报送上市申报稿。在二次元领域《崩坏学园》IP已得到广泛认可,玩家们也自发创作了许多的衍生周边作品,并上传到了B站、P站等二次元社区。

全方位布局米哈游的《崩坏》IP在游戏领域取得成功之后,开始将此IP向二次元市场的其他领域进行渗透,已推出了崩坏原创IP的连载漫画。据米哈游招股书显示米哈游计划建设“崩坏”主题体验店,及开发动画、电影产品。将崩坏IP覆盖在二次元产业的各个领域,利于提高崩坏IP的知名度,并带来更多的变现途径。

3、宝通科技增资二次元游戏公司朝露科技

2017年9月宝通科技以290万元获取杭州朝露科技有限公司(简称“朝露科技”)10%股权。投资前朝露科技估值达到2610万元,投后估值2900万元。宝通科技投资款均用于朝露科技研发、引进人才、业务扩展、市场营销等用途。宝通科技通过对朝露科技的增资扩股,切入二次元同人圈,加强公司在移动游戏细分领域的多样性,提升二次元游与泛二次元方面游戏研发能力,推进公司泛娱乐战略目标。

朝露科技在国内二次元游戏市场具有较深耕耘,成功研发了《料理次元》和《薇薇安与骑士》两款游戏。《料理次元》是一款美食娘化、卡牌育成游戏并邀请十几位日本顶级声优为游戏配音,该游戏已于2017年9月7日在IOS端开服,位于二次元社区TapTap热门总榜前十,后续朝露科技将继续深耕二次元领域持续推出优质产品。

六、二次元文化未来发展的三大趋势

首先,二次元会从重度用户向轻用户,从核心用户走向大众用户,从小众亚文化走向主流潮文化。这也是过去许多流行文化现象的发展路径,只是在这个时代,移动互联网和泛娱乐趋势将会起到关键的推动作用。

第二个趋势,二次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。动漫IP可以变成很优秀的真人影视,变成游戏,变成宅舞和cos,变成周边产品等等形态不一的展现形式。

还有一个趋势就是,社交的驱动力将会越来越重要。腾讯有中国两个最大的社交平台,微信和QQ。二次元有很浓厚的圈子文化和社交属性,社交可以反过来推动二次元内容的产生。二次元的语言等用户行为本身,正在成为内容的一部分。

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