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选择性渲染技术 有望减轻VR的配置需求

硬件来源:时间:2016年01月05日 10:22 编辑:中商情报网

渲染这个词在VR领域经常被提及,尤其涉及到VR内容的时候。根据维基百科,渲染Rendering(计算机用语)的意思是指三维或者二维场景生成图像的过程,这个过程包含很多程序算法。衡量渲染的好坏程度可以通过图像的呈现效果。比如《刺客信条》其中一个画面(上图)的建筑物、船让你看起来有立体感,水面也很逼真,整个画面很质感,即使你很清楚所有的画面不过是二维图像。目前,业内讨论比较多的是,GPU渲染和CPU渲染两种。(简单粗暴的理解就是通过GPU和CPU计算渲染程序算法。)

因为VR注重沉浸感,而且对画面的刷新率(90Hz以上)要求也很高,所以连接VR头盔的电脑(即计算能力)硬件要求就更高了。所以今天有新闻说,“全球仅有不到1%的PC支持虚拟现实头盔”,原因是电脑的显卡(其核心是GPU)性能跟不上OculusRift以及HTCVive要求。

Oculus Rift消费者版还没发货,第二代头盔技术就已经准备好了

不过,像这种VR头盔的CPU和显卡运算资源不足的局面将很快获得解决。解决这个问题的公司来自德国,名为SensoMotoricInstruments(以下简称SIM),成立于1991年,是一家眼球跟踪技术老牌公司。

最近,SIM推出一项选择性渲染技术FoveatedRendering(中文译为:注视点渲染技术),大力降低渲染对计算资源的占用。换一句话说,在保证体验良好的基础上,FoveatedRendering技术能够降低头盔运算性能的要求。从某种程度上来说,这项技术能够降低硬件成本,加快VR的普及。

具体来说,FoveatedRendering技术将根据人眼的注视过程(注视点清晰周围模糊),基于眼球追踪技术,把人们看到的画面划分为三个区域,如上图所示,分别是视觉焦点、中间过渡区以及边缘地带,并对其进行100%、60%以及20%的渲染。由此,这项技术减少了电脑的运算量,毕竟以前是整个画面进行渲染。对此,SMI的高管ChristianVillwock表示,通过这项技术可以把渲染系数从2提升到4,再努力的话还可以更好。

话虽如此,记者认为FoveatedRendering也有些弊端。第一,要跟踪眼球运动需要在头盔内加装一对夜视微型摄像头,目前已经设计好的头盔对此兴趣不大。正如Villwock所言,“我个人认为所有第二代VR头盔都会把眼部跟踪技术结合到其中”。第二,如果FoveatedRendering技术的实时渲染反应速度跟不上眼球的运动,这可能是一场灾难(举个例子吧,粗略可以通过下面的视频感受一番)。

然而,从整体上说,FoveatedRendering是一项价值比较大的创新,值得我们期待。

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